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Karak II – Espansione Imperium

Questa è una espansione. Per poterla utilizzare è necessario il gioco base Karak II

Il prezzo originale era: 24,90 €.Il prezzo attuale è: 18,67 €.

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COD: 220 Categorie: , , , , , ,
Brand: CreativaMente
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6-10 anni, dai 10 anni

La lotta per il destino dell’umanità sembra non avere fine. Gli eserciti del bene e del male stanno combattendo ardue battaglie in tutto il regno, ma la speranza che il bene prevalga è nell’aria. Tuttavia, le forze del male hanno in serbo un altro malvagio tranello.

Karak II : IMPERIUM è un’espansione per il gioco da tavolo Karak II. Questa espansione aggiunge 5 nuovi Eroi, 8 nuove tessere paesaggio, 4 nuovi gettoni esercito dei mostri e oggetti, nuove regole per il combattimento giocatore contro giocatore e una nuova modalità di gioco in cui i giocatori possono salire sul trono del sovrano di Karak.

Contenuto

5 pedine Eroe in cartone e 5 portapedine in plastica, 8 tessere paesaggio, 4 tessere paesaggio di primo livello e 4 tessere paesaggio di secondo livello, 5 carte Eroe, 5 gettoni città, 5 dadi Eroe, 1 gettone Corona dell’Imperatore, 1 dado Guardia dell’Imperatore, 1 dado Signore del Tempo, 4 gettoni esercito dei mostri, un manuale istruzioni,

L’espansione Imperium aggiunge 3 nuovi tipi di tessere paesaggio:

  • Caverna dei Goblin

  • Miniere dei Mangiapietre

  • Spaccatura

e 2 nuovi mostri: i fantasmi e il Signore del Tempo

L’Imperatore

Il vincitore del combattimento nella Spaccatura diventerà l‘Imperatore, colui che gestirà gli sforzi degli eroi per sconfiggere il Generale Oscuro. L’Imperatore avrà il dado speciale della Guardia dell’Imperatore e aiuterà i propri Vassalli donando unità o edifici ogni volta che eseguirà la relativa azione. In cambio però i Vassalli doneranno risorse all’Imperatore come tasse ogni volta che arruoleranno unità o costruiranno edifici.

I Vassalli però sono irrequieti e possono attaccare l’Imperatore per impossessarsi della corona in qualsiasi momento!

I nuovi eroi

Argentus – il mago

Dopo essere tornato dalle catacombe di Karak, ARGENTUS intraprese il lungo viaggio di ritorno al suo ordine di maghi per convincerli ad agire immediatamente. Tuttavia, il Consiglio dei Maghi è molto distante dai problemi della gente comune e si è deciso che per il momento è meglio aspettare e non farsi coinvolgere nel conflitto. ARGENTUS sa che dovrà subito scendere in battaglia, anche se questo gli dovesse costare la vita.

Aderyn – la ladra

Un’ombra si muoveva nella foresta, quasi invisibile, ma letale. Era ADERYN sulla sua pantera, che si preparava a tendere un’imboscata a un drappello di truppe nemiche. Tornata dalle profondità del castello di Karak, si è riunita alla sua vecchia banda di predoni e, dopo alcuni giorni di isolamento, si è messa in cammino per aiutare il Bene. E chissà, forse nel frattempo si imbatterà in qualche ricchezza.

Saigo – il Samurai

In un villaggio un giorno apparve un demone. Devastò le case, disperse gli abitanti del villaggio e distrusse tutti i raccolti. Fortunatamente, un giovane samurai di nome SAIGO tornò in tempo dalla caccia e lo respinse nel mondo delle ombre. A Saigoi fu chiaro di dover intraprendere un viaggio per trovare il luogo da cui il demone aveva avuto origine.

Valduk – il Barbaro

Nell’euforia della vittoria, Valduk non si curò della guerra che infuriava fuori. Fu così che si trovò colto di sorpresa dall’attacco del nemico. Si svegliò nei resti di una taverna in rovina, tra ceneri e distruzione. Solo in quel momento capì di nuovo quale fosse la missione della sua vita. Così si preparò e tornò al suo posto: nel campo di battaglia, dove la terra trema sotto la marcia delle truppe nemiche e le armi risuonano.

Kirima – la Cacciatrice

Dopo aver sconfitto il drago, la coscienza di KIRIMA si spostò nella realtà dei sogni, dove incontrò di nuovo lo spirito di sua sorella, che la accolse sotto forma di una Balena dei sogni. Tuttavia, anche nel regno dei sogni, col tempo i segnali di una sventura imminente iniziarono a insinuarsi. Perciò le sorelle dovettero svegliarsi dal loro piacevole sogno per scacciare il male una volta per tutte. Insieme, tuttavia, possono tentare l’impossibile e il nemico dovrà stare attento alla loro ira.

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